Séria Rainbow Six je hráčom, ktorí majú záujem o likvidáciu kriminálnych živlov v prostredí reálnej fyziky dostatočne známa. Všetko to začalo v roku 1998 keď vyšiel prvý Rainbow Six. Hráči boli nadšení. Polygónové postavy rozhýbané pomocou technológie motion-capture boli v porovnaní s obdobnými ťažkopádne manuálne naprogramovanými postavami úplne úžasné.
Autor recenzie: Killer69
Trochu histórie nikomu neublíži:
Séria Rainbow Six je hráčom, ktorí majú záujem o likvidáciu kriminálnych živlov v prostredí reálnej fyziky dostatočne známa. Všetko to začalo v roku 1998 keď vyšiel prvý Rainbow Six. Hráči boli nadšení. Polygónové postavy rozhýbané pomocou technológie motion-capture boli v porovnaní s obdobnými ťažkopádne manuálne naprogramovanými postavami úplne úžasné. Prirodzená chôdza, zliezanie rebríka, manipulácia so zbraňou či „znudené pohyby“ robili z Rainbow Six niečo, čo výrazne vybočovalo z radu. Tiež herný systém, zložený z plánovania a následného vykonania misie nemal obdobu. Celé to bolo postavené na koordinácii činnosti štyroch tímov, kde vy ste hrali veliteľa jedného z nich. Použitý priestorový zvuk a akcelerovaná grafika (aj keď pravda nie ktovieaká) len dopĺňali dokonalý pôžitok z hry. Nie je preto čudné, že nasledovalo viac datadiskov, a vďaka jednoduchému editovaniu parametrov zbraní sa po internete povaľovalo obrovské množstvo weapon-packov, pretože pôvodný Rainbow Six nedisponoval práve dvakrát prevratným zbrojným arzenálom. Celá prvá generácia bola zavŕšená naprogramovaním simulátora paravojenských jednotiek Ghost Recon, ktorý sa zameriaval skôr na prácu „vonku“, keďže RS je z prevažnej časti záležitosťou pohybu v budovách. Použitý bol len mierne modifikovaný pôvodný engine a tým to aj celé skončilo. Keď potom prenikli na verejnosť prvé správy o novej generácii Rainbow Six, doplnené navyše o správu, že to celé bude bežať na Unreal 2 engine, nadšenie hráčov nemalo konca. Preto mi dovoľte, aby som vám predstavil nasledovníka kultovej série Rainbow Six…
Technické spracovanie:
Jadro novej generácie Rainbow Six teda tvorí licencovaný Unreal 2 engine a na výslednej kvalite a množstve detailov je to sakramentsky vidieť. V kombinácii so špeciálnymi skriptami pre fyziku je to záruka perfektnej zábavy. Pre ilustráciu, len malý príklad: Pri misii v dokoch som vyšiel z budovy a opatrne nazrel za roh. Zhruba 100-150 metrov predo mnou na mostíku lode stál terorista so sniperkou. Samozrejme som ho zlikvidoval, ale to podstatné príde teraz. Ako padal na zem, nohy mu trčali do priestoru a pomaly stiahli zo sebou celé telo ktoré padalo až dolu na palubu. Ťažko sa to opisuje, treba to vidieť. Takisto situácia v interiéri – vykloníte sa spoza rohu, teroristu na vzdialenosť tak 3-4 metre zložíte kratučkou dávkou, jeho hodí o stenu za ním a pomaly sa zošuchne k zemi. Na stene za ním ostanú diery po guľkách a krvavá škvrna. Dokonalé. Alebo situácia pri dverách. Opatrne nazriete dnu, dvere opäť rýchlo zatvoríte, ale nervózny grázel vnútri začne strieľať cez dvere. Ten efekt ako prestreľuje dvere zvnútra a guľky lietajú von a končia na náprotivnej stene je neuveriteľne reálny. To je teda pár príkladov, čo nový engine dokáže. Spomínať prekrásnu grafiku je nosenie dreva do lesa. Engine dáva možnosti na grafické orgie a programátori to využili na viac ako sto percent… Tentoraz však ani zvuk nie je len na doplnenie atmosféry. Plnohodnotný priestorový zvuk v kombinácii so správne zapojenými štyrmi reproduktormi je rozprávka. Výstrely sprava spredu, ktoré končia vľavo vzadu, sú bez komentára. K tomu super zvuky prostredia, kde sa práve misia odohráva… Za všetky len misia Island Ecstate v bohato presklennom plážovom dome. Zvnútra počujete potichu spievanú áriu z opery a keď sa dostanete do obývačky počujete ju nahlas zo všetkých strán v úžasnej kvalite, žiadny šum, alebo praskanie, kdeže. Uznajte, že likvidácia ochranky bossa narkomafie v takejto atmosfére má niečo do seba. Tiež veľké sklenené panely okolo bazénu v tomto dome sú super. Keď začnete strieľať na nejakého chlapíka a on sa rozbehne popri nich… Výsledok je efektný, trieštiace sa veľké tabule skla ktoré dopadajú na zem s charakteristickým zvukom rozbíjajúceho sa skla… Skrátka a dobre, Unreal engine má obrovské možnosti a tu sú naozaj využité tak, ako sa len dá, a to tak po stránke grafiky ako aj zvuku.
Ako sa to hrá:
Systém hry sa nezmenil. Môžete si rozohrať kampaň, zahrať si jednotlivé misie v móde „osamelého vlka“ kde je vašou úlohou dostať sa na určené miesto, prípadne „terrorist hunt“, kde zasa musíte zlikvidovať všetkých teroristov na mape. K dispozícii je pravdaže aj možnosť nacvičiť si misie na „nečisto“ tak, aby prípadná katastrofa (smrť člena tímu) neovplyvnila priebeh kampane. Obtiažnosť má tri stupne, ale rozdiel je len v tom, ako rýchlo začne terorista strieľať po tom, ako vás zbadá. Takže po poriadku. Vyberiete si misiu a prečítate si zadanie. Potom nasledujú konzultácie s ľuďmi, ktorí vám priblížia situáciu, prostredie misie, prípadne proti komu tu budete stáť. Nasleduje vyzbrojenie vašich tímov. Máte k dispozícii tri, ale nie je nutné použiť všetky do každej misie. Skôr platí že menej je niekedy viac. Hlavne pri misiách, kde ide len o likvidáciu teroristov, som uprednostňoval možnosť splniť misiu sám. Ak však ide o záchranu rukojemníkov, prípadne zabezpečenie dôkazov, alebo zabránenie vypustenia nervového plynu, je lepšie mať nasadené všetky tímy a snažiť sa pomocou koordinácie tímov pomocou GO povelov zaútočiť naraz zo všetkých strán.
Výzbroj je nutné veľmi opatrne vybalansovať a predovšetkým odsledovať, ktorý člen tímu je v čom dobrý, pretože ak dáte špecialistovi na elektroniku do ruky ľahký guľomet, tak, aby fungoval ako záloha, nebude nám nanič. Ideálna výzbroj neexistuje, mení sa od misie k misii, ale existuje nejaký ten štandard. Chlapi vpredu brokovnice, nasledujúci sú vyzbrojení samopalmi, prípadne ak treba aj guľometmi a zozadu to kryjú sniperi. Ale ako vravím, je to misiu od misie odlišné, tým skôr, že niekde je potrebné použiť tlmené zbrane. Plánovač misie je trochu jednoduchší ako bol pôvodne, ale zasa na druhej strane nie je o nič ochudobnený. Na svoje si teda prídu fanatici, ktorí budú plánovať postupy tímov krok za krokom, ale aj menej znalí, ktorí zasa môžu použiť prednastavený plán. V tom prípade ale odporúčam prehrať si postup v 3D pohľade ešte pred samotnou misiou. Nasleduje samotná akcia. Môžete sa prepnúť do pohľadu veliteľa každého tímu, ale je lepšie pracovať v jednom, a ostatné ovládať. Tým skôr, že ak bolo plánovanie naozaj dobré, zvyšné tímy si poradia. Po úspešnej, alebo neúspešnej misii, si môžete pozrieť percentuálnu úspešnosť zásahov, počet mŕtvych teroristov a úroveň vášho zdravia. Tiež je možné zopakovať akciu, alebo samotné plánovanie. Je dobre hrať misiu aj niekoľkokrát, pretože ak vám zabijú špičkových členov tímu, neskôr budú chýbať. A navyše, sú tu použité charaktery z pôvodného Rainbow Six, takže smrť každého z nich pociťujete ako osobnú záležitosť… 🙂
Hmmm, tak dobre, je tu teda aj pár chýb…:
Rainbow Six je komplexný simulátor a tak je jasné, že pár chybám sa autori nevyhli. Na druhej strane zasa, čo je pre niekoho chyba, môže niekto iný brať ako vlastnosť. Je to teda individuálne. Tak predovšetkým účinnosť zbraní. Tu sa nezmenilo okrem ohromného počtu zbraní nič. Z každej zbrane je možné zlikvidovať protivníka jednou až tromi ranami. Nejaké extra zásahové zóny teroristi nemajú, len hlava a zvyšok tela. Platí, že jeden zásah z akejkoľvek zbrane do hlavy rovná sa smrť. To je v poriadku, ale že dva, pripadne tri výstrely do nôh (tesne pod kolená a tak…) znamenajú smrť tiež, hmmm to už je neprirodzené. Viem, že ani inde to nie je ináč, ale predsa len, nešlo by s tým niečo spraviť? Taký Vietcong už trochu pokročil, prvý zásah vietnamčíka ochromí tak, že klesne k zemi, ale ak nevystrelíme opäť, tak zasa vstane a pokračuje v paľbe. Neviem síce, či by sme chceli práve postrelených teroristov pokračujúcich v streľbe poležiačky, ale úroveň reality by to zdvihlo. No a keď sme pri tej streľbe. Ďalším tak trochu fenoménom je úžasná presnosť grázlov, bez ohľadu na vzdialenosť a použitú zbraň. Kým mne pri dlhej dávke vyletí ústie zbrane (akejkoľvek) k nebesiam, terorista nemá problém zo samopalu UZI bez pažby strieľať dlhou dávkou (fakticky celý zásobník) na vzdialenosť okolo 100 až 150 metrov s minimálnym rozptylom. To je trochu hlúpe, aj keď zasa je tu možnosť niekoľkých úrovní samozameriavania. Cha, ale kto by už používal pri niečom takomto autoaiming. Celkovo umelá inteligencia trochu kazí dojem. Dochádza ku klasickej situácii, keď zastrelím tlmenou zbraňou jedného z teroristov, tak kolega vedľa neho ani okom nemrkne, až kým ho tiež nezložím. UBI Soft teda sľuby o prenikavom zlepšení umelej inteligencie nesplnil. Nie je im to však možné vyčítať, pretože hudbu, zvuky a grafiku nie je problém naprogramovať, zatiaľ čo autonómnu inteligenciu pracujúcu bez skriptov typu „ak sa hráč objaví na súradniciach XY otoč sa a vystreľ“ je asi naprogramovať mimoriadne obtiažne. Podstatné je, že ani inde to nie je ináč. Je to proste štandard na dobu svojho vzniku. Ktovie o pár rokov… Možno už prvou lastovičkou bude netrpezlivo očakávaný Half-Life 2.
Zhrnutie:
Napriek niektorým chybám je Rainbow Six: Raven Shield skvelá hra. Keď prejdete kampaň a myslíte si, že tým to hasne, tak to teda nie. Možnosť prechádzať hru systémom „terrorist hunt“ alebo „lone wolf“, oceníte ako perfektnú odreagovačku. Je veľmi zábavné pomaličky skúmať mapu a likvidovať jedného po druhom pomocou útočnej pušky s tlmičom. Tiež je to super tréning na postreh. Takisto do detailu vymodelované a maximálne odlišné prostredia jednotlivých misií tlačia pomyslenú latku do výšky. No a keď pri plánovaní narazíte na členov tímu, s ktorými ste tri-štyri roky dozadu plnili úlohy pôvodného Rainbow Six, máte pocit rodinnej pohody. Keď to teda zhrnieme, nákupom Rainbow Six: Raven Shield určite neurobíte chybu. Systém otvorený súborom stiahnuteľným z internetu a integrovaný editor úrovní robí z hry nadčasovú záležitosť. Takže ešte raz a naposledy, ak ste za reálnu fyziku a boj proti teroristom je vaše životné krédo, načo čakáte? Vybrakujte pokladničky a…
0 komentárov